maandag 2 februari 2009
Leesvragen Week 6
- Richard, B. & Zaremba, J. Gaming with Grrls: Looking for Sheroes in Computer Games. Hoofdstuk 18, pp. 283-300.
Denken jullie dat de representatie van vouwen in games sterk seksueel gekleurd is en welk imago kan dit hebben op het beeld van de vrouw in de huidige maatschappij?
- Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space. Hoofdstuk 19, pp. 301-310.
Wat zijn de verschillen in 'gendered gaming' tussen Oosterse en Westerse culturen?
- Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture. Hoofdstuk 20, pp. 311-325.
Zijn er voorbeelden te noemen van games waarin racistische ideologieën (impliciet of expliciet) tot uiting worden gebracht (bijvoorbeeld door de wijze waarop bepaalde personages zich gedragen etc.)?
- Kadervraag;
Denken jullie dat er sprake is van een bewustzijn van gamers dat gender een rol speelt in recente videogames?
Denken jullie dat de representatie van vouwen in games sterk seksueel gekleurd is en welk imago kan dit hebben op het beeld van de vrouw in de huidige maatschappij?
- Bryce, J. & Rutter, J. Gendered Gaming in Gendered Space. Hoofdstuk 19, pp. 301-310.
Wat zijn de verschillen in 'gendered gaming' tussen Oosterse en Westerse culturen?
- Everett, A. Playing With Race in Contemporary Gaming Culture. Hoofdstuk 20, pp. 311-325.
Zijn er voorbeelden te noemen van games waarin racistische ideologieën (impliciet of expliciet) tot uiting worden gebracht (bijvoorbeeld door de wijze waarop bepaalde personages zich gedragen etc.)?
- Kadervraag;
Denken jullie dat er sprake is van een bewustzijn van gamers dat gender een rol speelt in recente videogames?
Leesvragen Week 5
- Prensky, M. Computer games and Learning: Digital Game-Based Learning, hoofdstuk 6, pp. 97-122.
Op welke manier zijn studenten volgens Prensky verandert en waarom zou Digital Game-Based Learning voor deze studenten een goede onderwijsmethode kunnen zijn?
- Gunter, B. Psychological Effects of Video Games. Hoofdstuk 9, pp. 145-160.
Welk effect heeft geweld in games op de speler volgens Gunter?
- Goldstein, J. Violent Video Games. Hoofdstuk 22, pp. 341-357.
Op welke manier heeft de receptie van videogames te lijden onder gewelddadige games volgens Goldstein?
- Kadervraag;
In hoeverre denken jullie dat gweld in games een vatbaar effect kunnen hebben op de speler?
Op welke manier zijn studenten volgens Prensky verandert en waarom zou Digital Game-Based Learning voor deze studenten een goede onderwijsmethode kunnen zijn?
- Gunter, B. Psychological Effects of Video Games. Hoofdstuk 9, pp. 145-160.
Welk effect heeft geweld in games op de speler volgens Gunter?
- Goldstein, J. Violent Video Games. Hoofdstuk 22, pp. 341-357.
Op welke manier heeft de receptie van videogames te lijden onder gewelddadige games volgens Goldstein?
- Kadervraag;
In hoeverre denken jullie dat gweld in games een vatbaar effect kunnen hebben op de speler?
Leesvragen Week 2
- Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture. Hoofdstuk 24, pp. 378-388.
Wat houdt ‘negotiated reading’ in voor de game en de gamer?
- Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.
Wat is de betekenis van 'signs' in een game?
- Raessens, J. (2007) Playing history. Reflections on mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples, edited by T. Hug. Münster: Waxmann Verslag.
http://www.raessens.com/publicaties/playinghistory.pdf
Op welke manier kan het narratief van een game onderwijzend werken?
- Kadervraag
Hoe belangrijk is interactiviteit in een game met betrekking tot het creëren van effectieve educatie en interpretatie?
Wat houdt ‘negotiated reading’ in voor de game en de gamer?
- Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play. Hoofdstuk 4, pp. 59-79.
Wat is de betekenis van 'signs' in een game?
- Raessens, J. (2007) Playing history. Reflections on mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses, and Examples, edited by T. Hug. Münster: Waxmann Verslag.
http://www.raessens.com/publicaties/playinghistory.pdf
Op welke manier kan het narratief van een game onderwijzend werken?
- Kadervraag
Hoe belangrijk is interactiviteit in een game met betrekking tot het creëren van effectieve educatie en interpretatie?
Onderzoeksopzet: Literatuurlijst
Boeken:
• S.B. Chatman, Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film, Cornell University Press, 1980, New York
Het boek van Chatman is een handwerk als het gaat om de analyse van het narratologie-discours, zoals die wordt toegepast op het medium fillm. Dit werk is van belang om de manier en structuur van narrativiteit binnen films te vergelijken met videogames.
Artikelen:
• Krystina Madej, Towards digital narrative for children: from education to entertainment, a historical perspective, ACM Computers in Entertainment, Vol. 1, No. 1, October 2003, Article 03, pp. 1-17
Het artikel van Madej richt zch op de relatie tussen educatie en narrativiteit. Er wordt vooral aandacht besteed aan een meer pedagogische aanpak van narrativiteit, en in hoeverre kinderen kunnen profiteren van het verhaal in de hedendaagse digitale media. Er wordt gebruik gemaakt van verschillende gevestigde theorieen, onder andere die van John Locke uit de 18e eeuw.
• Edward F. Schneider et al., Death with a Story; Human Communication Research; Jul 2004; 30, 3; Humanities Module, pp. 361-375
Dit artikel richt zich niet alleen op de functie van het verhaal binnen een videogame, maar ook op welke manier de persoonlijkheid en het gedrag van de gamer hiermee correspondeert.
• Michael Shapiro et al., Realism, Imagination and Narrative Video Games, In: Peter Vorderer, Jennings Bryant, Playing Video Games, Routledge, New York, 2006
Shapiro gaat in zijn artikel in op de narrativiteit binnen videogames en tot in hoeverre deze verhalen realistisch genoemd kunnen worden. Indirect wordt er ook aandacht gegeven binnen het artikel aan identiteitsvorming van de gamer.
Dit zijn extterne bronnen die zijn opgezocht ter aanvulling van de teksten die al als gelezen worden beschouwd en die tijdens de college behandeld zijn. Deze teksten in het handboek van Rassens zullen ook worden gebruikt in het uiteindelijke onderzoek.
Internet:
www.edgeonline.com - Website van het Engelse tijdschrift EDGE, bekend door de strenge recensies en de diepgaande artikelen, die veel raakvlakken hebben met de geesteswetenschappen.
www.rockpapershotgun.com - Website in blogformaat die over veel gamegerelateerde dingen bericht doet. Veel bekende schrijvers werken aan dit blog mee, waaronder Kieron Gillen, schrijver voor EDGE en bedenker van de term ‘New Games Journalism’.
www.eurogamer.nl - Jonge Nederlandse gamewebsite met strenge recensies en diepgaande artikelen.
www.neogaf.com/forum - Grootste videogame community van de wereld (40.000 geregistreerde gebruikers) , het GAF-forum is niet alleen thuishaven van vele gamers, maar ook van journalisten en mensen die in de industrie werken, die op het forum over allerlei gamegerelateerde onderwerpen discussiëren. Perfecte plek om de receptie van videogames (en diens narratief) nader te bekijken.
• S.B. Chatman, Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film, Cornell University Press, 1980, New York
Het boek van Chatman is een handwerk als het gaat om de analyse van het narratologie-discours, zoals die wordt toegepast op het medium fillm. Dit werk is van belang om de manier en structuur van narrativiteit binnen films te vergelijken met videogames.
Artikelen:
• Krystina Madej, Towards digital narrative for children: from education to entertainment, a historical perspective, ACM Computers in Entertainment, Vol. 1, No. 1, October 2003, Article 03, pp. 1-17
Het artikel van Madej richt zch op de relatie tussen educatie en narrativiteit. Er wordt vooral aandacht besteed aan een meer pedagogische aanpak van narrativiteit, en in hoeverre kinderen kunnen profiteren van het verhaal in de hedendaagse digitale media. Er wordt gebruik gemaakt van verschillende gevestigde theorieen, onder andere die van John Locke uit de 18e eeuw.
• Edward F. Schneider et al., Death with a Story; Human Communication Research; Jul 2004; 30, 3; Humanities Module, pp. 361-375
Dit artikel richt zich niet alleen op de functie van het verhaal binnen een videogame, maar ook op welke manier de persoonlijkheid en het gedrag van de gamer hiermee correspondeert.
• Michael Shapiro et al., Realism, Imagination and Narrative Video Games, In: Peter Vorderer, Jennings Bryant, Playing Video Games, Routledge, New York, 2006
Shapiro gaat in zijn artikel in op de narrativiteit binnen videogames en tot in hoeverre deze verhalen realistisch genoemd kunnen worden. Indirect wordt er ook aandacht gegeven binnen het artikel aan identiteitsvorming van de gamer.
Dit zijn extterne bronnen die zijn opgezocht ter aanvulling van de teksten die al als gelezen worden beschouwd en die tijdens de college behandeld zijn. Deze teksten in het handboek van Rassens zullen ook worden gebruikt in het uiteindelijke onderzoek.
Internet:
www.edgeonline.com - Website van het Engelse tijdschrift EDGE, bekend door de strenge recensies en de diepgaande artikelen, die veel raakvlakken hebben met de geesteswetenschappen.
www.rockpapershotgun.com - Website in blogformaat die over veel gamegerelateerde dingen bericht doet. Veel bekende schrijvers werken aan dit blog mee, waaronder Kieron Gillen, schrijver voor EDGE en bedenker van de term ‘New Games Journalism’.
www.eurogamer.nl - Jonge Nederlandse gamewebsite met strenge recensies en diepgaande artikelen.
www.neogaf.com/forum - Grootste videogame community van de wereld (40.000 geregistreerde gebruikers) , het GAF-forum is niet alleen thuishaven van vele gamers, maar ook van journalisten en mensen die in de industrie werken, die op het forum over allerlei gamegerelateerde onderwerpen discussiëren. Perfecte plek om de receptie van videogames (en diens narratief) nader te bekijken.
Onderzoeksopzet: Theoretisch kader
Het is niet makkelijk om een concreet, afgebakend theoretisch kader te vormen wat betreft dit onderzoek. Er is veel geschreven wat betreft narrativiteit in videogames, maar die beperkt zich over het algemeen tot oppervlakkige analyses van de verhalen, zonder veel concrete voorbeelden van games te noemen. Wat dat aangaat kan dit onderzoek een goede aanvulling vormen op het al bestaande narrativiteit-discours binnen Game Studies. Het boek van Chatman (zie literatuurlijst) geeft een goed overzicht van de structuur van narratologie in films en andere fictieve media. Deze structuur kan toegepast worden binnen het onderzoek, waardoor het in het bestaande theoretische kader van Chatman wordt geplaatst. Videogames delen namelijk op het gebied van narrativiteit veel met films, aangezien de verhalende eigenschappen en elementen van de twee media niet veel van elkaar verschillen. Tijdens het onderzoek zal zelfs duidelijk worden dat de scheidslijn tussen films en games opmerkelijk dun is en dat ze beiden dikwijls door elkaar heen vloeien.
Dit onderzoek zal zich centreren binnen het narratologie-debat, maar ik zal er niet aan ontkomen om ook een deel gebruik te maken van ludologie. Immers, een deel van de perceptie van het verhaal heeft te maken met de identiteit van het hoofdpersonage en de identiteit van de gamer zelf. Het effect van ludologie en diens plaats binnen dit onderzoek zal echter tot een minimum worden beperkt, aangezien het narratief het centrale punt van onderzoek is.
Dit onderzoek zal zich centreren binnen het narratologie-debat, maar ik zal er niet aan ontkomen om ook een deel gebruik te maken van ludologie. Immers, een deel van de perceptie van het verhaal heeft te maken met de identiteit van het hoofdpersonage en de identiteit van de gamer zelf. Het effect van ludologie en diens plaats binnen dit onderzoek zal echter tot een minimum worden beperkt, aangezien het narratief het centrale punt van onderzoek is.
Onderzoeksopzet: Belang
Het belang van dit onderzoek heeft de potentie om meervoudig te zijn. Aan de ene kant is het een discussie omtrent de narrativiteit in videogames zelf. Naarmate de technologie van de platforms (de consoles waarop de games worden gespeeld) vordert, worden ook de middelen om een goed verhaal te vertellen groter. Immers; een deel van een goed verhaal is inherent verbonden aan de immersie en de connectie die de speler zelf ervaart bij het verhaal en de personages die binnen het narratief functioneren. Het onderzoek kan op deze manier een aanleiding geven naar verder onderzoek wat betreft verhaalontwikkeling binnen videogames. Aan de andere kant kan het onderzoek ook dienen om de identiteit en de maatschappelijke positie van videogames te verbeteren. Hoe je het wendt of keert; veel mensen beschouwen games nog steeds als een simpel manier van tijdverdrijf, hoewel sommige verhalen binnen games kunststukken op zich zijn en zich zeker kunnen meten met het narratief zoals die wordt ervaren in andere media, zoals literatuur en films.
Hopelijk krijgen games mede door dit onderzoek de aandacht die zij verdienen en wordt het voor de pessimisten onder ons (eindelijk) duidelijk dat met medium van videogames een prachtige manier is om verhalen te vertellen op een (interactieve manier) zoals die alleen middels het medium van games geleverd kan worden.
Hopelijk krijgen games mede door dit onderzoek de aandacht die zij verdienen en wordt het voor de pessimisten onder ons (eindelijk) duidelijk dat met medium van videogames een prachtige manier is om verhalen te vertellen op een (interactieve manier) zoals die alleen middels het medium van games geleverd kan worden.
Onderzoeksopzet: Methode
Zoals al eerder vermeld centreert de methode van het onderzoek zich om de games die besproken worden. Hiermee wordt dus een meer praktische analyse doorgevoerd, in plaats van een louter academische analyse, waarbij het concept dreigt te verdrinken in een veelvoud van teksten. Natuurlijk worden de bevindingen in dit onderzoek ook gerelateerd aan academische bronnen. Een uitgebreid overzicht hiervan, is te vinden in de literatuurlijst verderop in deze opzet. Om de methode volledig te kunnen vatten en op zijn waarde en bedoelingen te kunnen beoordelen, is het van belang dat de lezer al een gedegen basiskennis heeft van enkele games. Er zal binnen de opzet zo min mogelijk gebruik worden gemaakt van obscure voorbeelden, maar er wordt vanuit gegaan dat de lezer een aantal van de bekende games heeft gespeeld, of er in ieder geval een basiskennis over bezit. Omdat het onderzoek zich richt op het verhaal binnen de games en de vertelling daarvan, kan het zijn dat er wat spoilers (elementen van een verhaal binnen een bepaalde game die op voorhand ‘verklapt’ worden, zonder dat dat de intentie van de lezer hoeft te zijn) bevinden binnen de tekst. Bij deze distantieer ik mij van deze spoilers en geef ik meteen aan dat het lezen van deze opzet (en het uiteindelijke resultaat) volledig op eigen risico is.
Hier volgt een lijst van games die binnen de onderzoeksopzet de revue zullen passeren. Deze games kunnen als exemplarisch worden gezien wat betreft de narrativiteit in kwestie. Dit is nog niet de uiteindelijke lijst, aangezien het mogelijk is dat er tijdens het schrijven nog goede voorbeelden binnen schieten die niet in de lijst op zijn genomen.
Game: Ontwikkelaar: Jaar van uitgave : Platform:
Bioshock 2K Boston 2007 X360
Chrono Trigger Squaresoft 1993 SNES
Dead Space EA Redwood 2008 PS3/X360
Fable II Lionhead 2008 X360
Final Fantasy VI Squaresoft 1994 SNES
Final Fantasy VII Squaresoft 1997 SNES
Metal Gear Solid Konami Ent. 1998 PSX
Mass Effect BioWare 2007 X360
Persona 3&4 Atlus Ltd. 2007/2008 PS2
Shadow of the Colossus Team Ico 2006 PS2
Starcraft II Blizzard 2009 (?) PC
World of Warcraft Blizzard 2003 PC
Hier volgt een lijst van games die binnen de onderzoeksopzet de revue zullen passeren. Deze games kunnen als exemplarisch worden gezien wat betreft de narrativiteit in kwestie. Dit is nog niet de uiteindelijke lijst, aangezien het mogelijk is dat er tijdens het schrijven nog goede voorbeelden binnen schieten die niet in de lijst op zijn genomen.
Game: Ontwikkelaar: Jaar van uitgave : Platform:
Bioshock 2K Boston 2007 X360
Chrono Trigger Squaresoft 1993 SNES
Dead Space EA Redwood 2008 PS3/X360
Fable II Lionhead 2008 X360
Final Fantasy VI Squaresoft 1994 SNES
Final Fantasy VII Squaresoft 1997 SNES
Metal Gear Solid Konami Ent. 1998 PSX
Mass Effect BioWare 2007 X360
Persona 3&4 Atlus Ltd. 2007/2008 PS2
Shadow of the Colossus Team Ico 2006 PS2
Starcraft II Blizzard 2009 (?) PC
World of Warcraft Blizzard 2003 PC
Onderzoeksopzet: Vraagstelling
Vanuit de eerdergenoemde aanleiding kan de volgende vraagstelling geformuleerd worden.
Hoofdvraag:
• Hoe manifesteert de narrativiteit binnen videogames en welke games zijn hier exemplarisch voor?
Het gaat hier dus op de manier waarop het verhaal wordt verteld binnen de game zelf. Daarnaast wordt een game (of meerdere games) genoemd om het voorbeeld nader te illustreren.
Deelvragen:
• Welke evolutie heeft de narrativiteit van videogames doorgemaakt ?
Het gaat bij deze deelvraag dus om een game die als voorbeeld dient voor de manier waarop wordt verteld binnen de betreffende generatie van games en consoles. Let wel; het gaat hier niet om een complete chronologie van het narratief binnen games, maar eerder om het noemen van enkele games die opzienbarend zijn en interessant genoemd kunnen worden wat betreft hun verhaal.
• Wat zijn opmerkelijke verschillen tussen de Westerse manier van narrativiteit en de Japanse benadering?
Zoals gezegd bestaan er behoorlijk wat verschillen tussen Westerse en Japanse games wat betreft de narrativiteit. Ook hier zullen enkele games genoemd worden die dit het beste kunnen illustreren.
Hoofdvraag:
• Hoe manifesteert de narrativiteit binnen videogames en welke games zijn hier exemplarisch voor?
Het gaat hier dus op de manier waarop het verhaal wordt verteld binnen de game zelf. Daarnaast wordt een game (of meerdere games) genoemd om het voorbeeld nader te illustreren.
Deelvragen:
• Welke evolutie heeft de narrativiteit van videogames doorgemaakt ?
Het gaat bij deze deelvraag dus om een game die als voorbeeld dient voor de manier waarop wordt verteld binnen de betreffende generatie van games en consoles. Let wel; het gaat hier niet om een complete chronologie van het narratief binnen games, maar eerder om het noemen van enkele games die opzienbarend zijn en interessant genoemd kunnen worden wat betreft hun verhaal.
• Wat zijn opmerkelijke verschillen tussen de Westerse manier van narrativiteit en de Japanse benadering?
Zoals gezegd bestaan er behoorlijk wat verschillen tussen Westerse en Japanse games wat betreft de narrativiteit. Ook hier zullen enkele games genoemd worden die dit het beste kunnen illustreren.
Onderzoeksopzet: Aanleiding
De aanleiding voor deze opzet ligt op een persoonlijk vlak. Sinds zolang ik mij kan heugen, zijn videogames een enorm deel van mijn leven. Het is niet alleen mijn favoriete tijdverdrijf, maar ook mijn hobby en zelfs een passie. Ik speel games niet alleen als een vorm van escapisme, maar ik speel ze nog liever omdat ze een verhaal kunnen vertellen op een manier zoals geen enkel medium dat kan. Films en boeken zijn wat betreft narativiteit behoorlijk passief; het verhaal wordt je als kijker/lezer opgelegd en de vrijheid van de kijker is tot een minimum beperkt. Bij games is dit anders. Hier speel je zelf een essentiële rol binnen het verhaal; in sommige gevallen bén je zelfs het verhaal. Hierdoor wordt de betrokkenheid van de speler vergroot en bevind je je als het ware binnen het narratief.
Mijn onderzoek richt zich op de narrativiteit van videogames, oftewel; de mate waarin het verhaal in een game wordt verteld, en belangrijker nog; hoe het verhaal binnen de game wordt verteld. Er zijn talloze manieren te bedenken waarop het verhaal zich aan de speler openbaart. Voor elk van deze manieren kunnen er games genoemd worden die met deze wijzen van narratief correleren. Tijdens de presentatie van dit onderzoek passeren er enkele games de revue die met hun opzet het beste een praktisch voorbeeld geven van de manier waarop er binnen die game het verhaal wordt verteld. Daarnaast is het enorm interessant om te kijken naar de chronologische ontwikkelingen van narrativiteit in videogames. Hoewel games in het algemeen een behoorlijk jong medium is, is er in de laatste twee decennia een enorme revolutie ontstaan binnen de structuur en de hoedanigheid van het verhaal binnen de spellen. Dit onderzoek richt zich dus niet alleen op de verschillende vormen van narrativiteit binnen videogames, maar ook wordt er aandacht besteedt aan de chronologie en de manier waarop verhaalvertelling door de jaren heen is geëvolueerd.
Hoewel de Westerse gamesmarkt de laatste jaren flink de kop opsteekt, bevinden de wortels van het medium zich nog steeds in Japan. Japanse games verschillen op een aantal fundamentele fronten van Westerse spellen. Niet alleen de gameplay verschilt, maar ook de manier van narrativiteit vertoont opmerkelijke verschillen. Japanse games hebben over het algemeen een meer passieve manier van verhaalvertelling, terwijl Westerse games juist meer de nadruk willen leggen op de interactie van se speler met het verhaal. Met deze analyse wordt het derde (en laatste deel) van het onderzoek gevormd.
Mijn onderzoek richt zich op de narrativiteit van videogames, oftewel; de mate waarin het verhaal in een game wordt verteld, en belangrijker nog; hoe het verhaal binnen de game wordt verteld. Er zijn talloze manieren te bedenken waarop het verhaal zich aan de speler openbaart. Voor elk van deze manieren kunnen er games genoemd worden die met deze wijzen van narratief correleren. Tijdens de presentatie van dit onderzoek passeren er enkele games de revue die met hun opzet het beste een praktisch voorbeeld geven van de manier waarop er binnen die game het verhaal wordt verteld. Daarnaast is het enorm interessant om te kijken naar de chronologische ontwikkelingen van narrativiteit in videogames. Hoewel games in het algemeen een behoorlijk jong medium is, is er in de laatste twee decennia een enorme revolutie ontstaan binnen de structuur en de hoedanigheid van het verhaal binnen de spellen. Dit onderzoek richt zich dus niet alleen op de verschillende vormen van narrativiteit binnen videogames, maar ook wordt er aandacht besteedt aan de chronologie en de manier waarop verhaalvertelling door de jaren heen is geëvolueerd.
Hoewel de Westerse gamesmarkt de laatste jaren flink de kop opsteekt, bevinden de wortels van het medium zich nog steeds in Japan. Japanse games verschillen op een aantal fundamentele fronten van Westerse spellen. Niet alleen de gameplay verschilt, maar ook de manier van narrativiteit vertoont opmerkelijke verschillen. Japanse games hebben over het algemeen een meer passieve manier van verhaalvertelling, terwijl Westerse games juist meer de nadruk willen leggen op de interactie van se speler met het verhaal. Met deze analyse wordt het derde (en laatste deel) van het onderzoek gevormd.
Abonneren op:
Posts (Atom)
